IR4RG - Računarska grafika
| Specifikacija predmeta | ||||
|---|---|---|---|---|
| Naziv | Računarska grafika | |||
| Akronim | IR4RG | |||
| Studijski program | Elektrotehnika i računarstvo | |||
| Modul | modul Računarska tehnika i informatika | |||
| Tip studija | osnovne akademske studije | |||
| Nastavnik (predavač) |
|
|||
| Nastavnik/saradnik (vežbe) | ||||
| Nastavnik/saradnik (DON) | ||||
| Broj ESPB | 6.0 | Status predmeta | izborni | |
| Uslovljnost drugim predmetima | Ne postoji formalan uslov, ali je očekivano da student poznaje gradivo kurseva IR2OO1 i IR2OO2. | |||
| Ciljevi izučavanja predmeta | Razumevanje i ovladavanje principima računarske 2D i 3D grafike i animacije. Upoznavanje sa tehnologijama grafičkih uređaja, učenje grafičkih transformacija, projekcija, predstavljanja boje, senčenja i animacije, kao i često korišćenih algoritama u računarskoj grafici, grafičkih 2D paketa SRGP i Java 2D, odnosno 3D paketa SPHIGS i OpenGL. | |||
| Ishodi učenja (stečena znanja) | Nakon uspešno savladanog kursa, studenti će biti sposobni da: - opišu principe rada uređaja koji se koriste u računarskoj grafici; - interpretiraju i primenjuju najvažnije algoritme računarske grafike; - kreiraju 2D grafičke aplikacije zasnovane na biblioteci klasa Java 2D; - kreiraju 3D grafičke aplikacije zasnovane na biblioteci funkcija OpenGL. | |||
| Sadržaj predmeta | ||||
| Sadržaj teorijske nastave | Prenosivost softvera i grafički standardi. Ulazni i izlazni uređaji. 2D paketi: SRGP i Java 2D. Osnovni rasterski algoritmi. Geometrijski odnosi. Popunjavanje. Odsecanje. Transfromacije. Projekcije. 3D paketi: SPHIGS i OpenGL. Sakrivene površi i linije. Reprezentacija 3D modela. Modeli boja. Mreže poligona. Teksture. Osvetljenje i modeli senčenja. Animacija. | |||
| Sadržaj praktične nastave | Auditorne vežbe, laboratorijske pokazne vežbe i laboratorijske kontrolne vežbe. Namena laboratorijskih vežbi je sticanje praktičnih veština pisanja grafičkih aplikacija i to: 2D aplikacija korišćenjem paketa Java 2D, odnosno 3D aplikacija korišćenjem biblioteke OpenGL. Auditorne vežbe i laboratorijske vežbe prate predavanja i obrađuju specifične teme. | |||
| Literatura | ||||
| ||||
| Broj časova aktivne nastave nedeljno tokom semestra/trimestra/godine | ||||
| Predavanja | Vežbe | DON | Studijski i istraživački rad | Ostali časovi |
| 2 | 2 | 1 | ||
| Metode izvođenja nastave | Predavanja i auditorne vežbe se drže uz elektronske prezentacije. Na predavanjima se uvode teorijski koncepti, dok se na auditornim i laboratorijskim vežbama uvežbava primena algoritama i korišćenje široko rasprostranjenih paketa za pisanje grafičkih aplikacija. Studenti samostalno izrađuju 2 projekta (jedan iz 2D, drugi iz 3D grafike). | |||
| Ocena znanja (maksimalni broj poena 100) | ||||
| Predispitne obaveze | Poena | Završni ispit | Poena | |
| Aktivnosti u toku predavanja | 0 | Pismeni ispit | 30 | |
| Praktična nastava | 10 | Usmeni ispit | 0 | |
| Projekti | 30 | |||
| Kolokvijumi | 30 | |||
| Seminari | 0 | |||

