Navigacija

13S114PMU - Programiranje mobilnih uređaja

Specifikacija predmeta
Naziv Programiranje mobilnih uređaja
Akronim 13S114PMU
Studijski program Softversko inženjerstvo
Modul
Tip studija osnovne akademske studije
Nastavnik (predavač)
Nastavnik/saradnik (vežbe)
Nastavnik/saradnik (DON)
Broj ESPB 6.0 Status predmeta izborni
Uslovljnost drugim predmetima Objektno orijentisano programiranje 2, Sistemski softver
Ciljevi izučavanja predmeta Upoznavanje sa osnovnim konceptima programiranja za mobilne uređaje, kao i sa elementima hardverskih i softverskih platformi.
Ishodi učenja (stečena znanja) Po završetku kursa studenti će biti sposobni da: razumeju hardverske i softverske platforme mobilnih uređaja; razviju aplikaciju za rad na mobilnim uređajima koristeći različite programske modele i okruženja; razumeju ograničenost resursa na mobilnim uređejima i energetsku efikasnost programa.
Sadržaj predmeta
Sadržaj teorijske nastave Karakteristike mobilnih uređaja. Pregled hardverskih platformi. Operativni sistemi za mobilne uređaje. Razvojna okruženja i programski jezici za mobilne uređaje. Arhitektura aplikacija. Razvoj aplikacija za rad sa ograničenim resursima. Sprega sa korisnikom. Pristup periferijama mobilnog uređaja. Razvoj mobilnih servisa. Zaštita. Rad sa multimedijalnim sadržajem. Energetska efikasnost programa.
Sadržaj praktične nastave Karakteristike mobilnih uređaja. Pregled hardverskih platformi. Operativni sistemi za mobilne uređaje. Razvojna okruženja i programski jezici za mobilne uređaje. Arhitektura aplikacija. Razvoj aplikacija za rad sa ograničenim resursima. Sprega sa korisnikom. Pristup periferijama mobilnog uređaja. Razvoj mobilnih servisa. Zaštita. Rad sa multimedijalnim sadržajem. Energetska efikasnost programa.
Literatura
  1. Asoke K Talukder, Roopa Yavagal, Mobile Computing: Technology, Applications, and Service Creation, McGraw-Hill Communications Engineering, 2006.
  2. Thomas J. Duffy, Programming with Mobile Applications: Android(TM), iOS, and Windows Phone 7, Course Technology, 2012.
  3. Stefan Poslad, Ubiquitous Computing: Smart Devices, Environments and Interactions, Wiley, 2009.
  4. Greg Nudelman, Android Design Patterns: Interaction Design Solutions for Developers, Wiley, 2013.
Broj časova aktivne nastave nedeljno tokom semestra/trimestra/godine
Predavanja Vežbe DON Studijski i istraživački rad Ostali časovi
2 2 1
Metode izvođenja nastave Auditorne vežbe, laboratorijska pokazna i laboratorijske kontrolne vežbe. Projekti.
Ocena znanja (maksimalni broj poena 100)
Predispitne obaveze Poena Završni ispit Poena
Aktivnosti u toku predavanja 0 Pismeni ispit 20
Praktična nastava 10 Usmeni ispit 50
Projekti 0
Kolokvijumi 20
Seminari 0